
由你来说:你玩武侠游戏时杠杆炒股是否要天天看盘,在意刀剑砍进敌人身体时那种费力的“卡肉感”吗?
发帖玩家表示,从最早的《流星蝴蝶剑》玩到如今的《影之刃零》,再对比卡普空《怪物猎人》《鬼武者》里那种一刀砍进敌人身体、需要费力拖割的手感,会发现两者在处决动作上的风格差异明显。

楼主自己给出了一个解释:他认为很大一部分原因在于国产武侠电影本身就没有强调这种卡肉感,从早期的香港武侠电影到近几年的作品都很少刻意表现,唯一稍微贴近现实的《绣春刀》系列,票房却比较惨淡。

其他玩家则更多从动作设计层面分析。有玩家指出,动作速度快的游戏很难做卡肉,因为卡肉意味着停帧、减慢动作速度,并举了连招型游戏的例子;也有玩家认为这要分动作和武器类型来看,卡普空自家作品里大剑、拳套这类武器的卡肉就很明显;《影之刃零》使用大型武器蓄力时同样有卡肉,《鬼武者》这类节奏的动作就适合卡肉,不同武器的动作卡肉感本来就不相同;也有人觉得缺少拖割感的交手反而会让双方“各打各”。

你觉得“卡肉感”是动作游戏的精髓还是拖累?你希望国产武侠游戏往哪个方向走?评论区聊聊。


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